ゲームセンターの運営・ゲーム機レンタル・ゲーム機の開発・オンラインクレーンゲームの運営を行うCUEは、2月10日(金)のJAEPO(Japan Amusement Expo)2023にて、キャッシュレス機能搭載クレーンゲーム機「キャッシュレスクローバー(仮称)」を出展した。
3年ぶり開催となったJAEPO
2月10日(金)、コロナ禍により2021年・2022年は開催中止となり、3年振りの開催となったアミューズメント・ゲーム業界唯一の大規模ゲームショーであるJAEPO2023に、同社は「キャッシュレスクローバー」を出展した。
100円硬貨で遊ぶことができるクレーンゲーム機。1980年代から約40年、変わらない料金設定の裏側では消費税の内税処理や、ゲーム機からの集金や現金管理といったゲームセンター運営事業者(オペレーター)の努力とコスト負担があった。
全24種類のキャッシュレスに対応
2019年の閣議決定「成長戦略フォローアップ」では、2025年までにキャッシュレス決済比率を40%まで推進する数値目標が出ている中、いまだに硬貨運営を余儀なくされているアミューズメント・ゲーム業界。
そこに同社が投入したのが「キャッシュレスクローバー」だ。
4種類の景品を1台のクレーンゲーム機に投入できる同社人気商品のG-CATCHER Clover(ジーキャッチャークローバー)に、キャッシュレス決済ができる専用端末が取り付けられ、「キャッシュレスクローバー」にバージョンアップ。
利用可能な決済手段はクレジットカード・交通系含む電子マネー・二次元コード決済で全24種だ。クレジットカードは非接触のタッチ決済にも対応している。
2021年の年間キャッシュレス決済金額は7兆円を突破し、「キャッシュレス決済をよく利用する」と回答した人は約64%になるなど、キャッシュレス決済は一般化。また、キャッシュレス決済利用者の利用額は、現金払い利用者と比較して約1.7倍になるなど、単なるコスト削減に止まらない「必要さ」がキャッシュレス決済にはある。
キャッシュレス支払額及び決済比率の推移
2022年6月の経済産業省ニュースアーカイブによると、2021年のキャッシュレス決済比率は30%を超えて堅調に上昇し、32.5%に。その内訳は、クレジットカードが27.7%、デビットカードが0.92%、電子マネーが2.0%、コード決済が1.8%であることがわかった。
CUEは、「キャッシュレスクローバー」に限定せず、どのようなアミューズメント・ゲーム機にも取り付け可能なキャッシュレス対応製品を開発中。これからのゲームセンターのキャッシュレス化にも注目だ。
CUE公式サイト:http://www.am-cue.com/
(山川温)